【2018/3/27更新】ジョイポリス「BIOHAZARD~邪悪の館~」生還ルート考察(ネタバレ満載)

2017年8月8日

バイオ-アイキャッチ

さてさて、もはやなにも怖いものはありません。

まずは正解ルートのご紹介からガッツリいってしまいましょう!

ここからさきはネタバレしかありませんので、気になる方は戻るを連打です!

 

~このアトラクションは2018/6/30で終了しました。~

 

2018/1/22 選択肢がまるごとアップデートされたようです。

[3/27更新]核心を突くコメントを頂戴しましたので、おそらく以下が正解だと思われます。

現状、確率が高いのは

  • ランプのひも どちらでも
  • 暖炉の下のレバーは 引く
  • 鍵 2つ見つける 正解は電子レンジの横ではない方
  • 電子レンジはどちらでも
  • 分かれ道ではどちらでも
  • 電話は 取らない
  • 電子ロックは 3回以内に解錠

といったところです。

その他、選択肢を選ぶ時、ガイド役のスタッフの指示に従う時、カーテンを閉める、隠れるなどの動作は全力で行いましょう!

選択肢が正しくても、これを行わないと正解ルートに辿り着けない可能性があります。

 

 

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4. 正解のルート

以下は、2017/12/23のアップデート以前の情報です。

ご注意ください。

 

まず、確率を考えておきます。

正解率は公称12.5%、つまり、1/8の確率になります。

アトラクション内には2択の選択肢しかありませんから、

1/2×1/2×1/2=1/8

ですので、3つの選択肢に正解すれば脱出できることになります。

2017/12/23のアップデートで確率表記はなくなってしまいました。

 

アトラクション内で2択を迫られるのは6箇所。

アトラクション内の選択肢

 

  • ランプのヒモを引くか、引かないか
  • 暖炉下の手すりを引くか引かないか
  • 鍵を探す際に電子レンジを開けるか開けないか
  • 左側の扉へ進むか、右側のカーテンへ進むか
  • 電話を取るか取らないか
  • 3回以内に電子錠のロックを解除できるかどうか

 

 

このうち3つがルートを分けることになります。

が、実は最もエンディングに関係しそうな「左側の扉へ進むか、右側のカーテンへ進むか」という選択肢は関係ありません

これはスタッフさんの態度からわかったことなのですが、そのあたりは後述します。

ランプについては、そもそもこれを引くか引かないかで演出に大きな違いはないので、おそらく選択肢として意味は無いと思われます(不安な方は、「引く」を選択しておけば確実にクリアできます)。

電子レンジについても、開けてもクリアできるという情報もあることから、関係ありません。

 

ということで、暖炉、電話、電子ロックの3つがキーです。

これを、

正解の選択肢

 

  • 暖炉下の手すりを引く
  • 電話を取らない
  • 電子ロックを3回以内で解錠する

 

と選択すればOK。

このうち、電子ロックの解錠は多数決ではありません。3つの数字の並べ替えで、6パターンある中から正解を導き出す必要があります。

ここはノーヒントで、ランダムにやると確率1/2になってしまいます。

僕が体験したときには、毎回「一番大きい数字、一番小さい数字、残りの数字」の順でしたが、これは変更になる可能性があります。

1日のうちに変更になることは無いと思われますので、2回体験すれば、2回めでできるだけ早く正解の数字をいえばクリアできるはず。

 

進む方向の選択については、すべての演出を見たければ左、さっさと進みたければ右を選べばOKです。

 

その他、鍵を探すやカーテンを閉めるといった行動は、おそらくホラー感とバイオっぽさを煽るための演出ですので、指示に従っておけば時間がかかってしまっても問題ありません。

 

 

もし、「ここが違っているよ」といったご指摘が御座いましたら、ぜひコメント欄に書き込みをお願いします。

 

 

5. なぜ正解ルートがわかったのか

信頼にも関わってくるところですので、なぜ正解ルートを断定できているのかについてもご説明しておきたいと思います。

僕自身はこのアトラクションに2回挑戦し、2回目で脱出できました。

この2回目が、かなり特異な状況だったのです。

 

時刻はすでに21時を回ったところ。23時閉館のジョイポリスはかなり空き始めていました。

そんな中でこのアトラクションに挑戦する10名。只者なわけがありません。

10名のうち6名が再挑戦。うち4名は、なんと前のツアーからそのまま列に並び直した再戦組。2名は明らかに3回目以降という言動をしていました。

ツアーガイドのお兄さんも顔がわかっているわけです。

 

このままループされると、お兄さん的にはやりにくいことこの上ない

というわけで、鍵を見つければ「まるで鍵がどこにあるのか知っていたかのような素早さですね」といったギャグ混じりで、しかも正解ルートへ向けた若干の誘導ありのツアーだったのです。

そんな状況下でお兄さんの言動を分析した結果、正解ルートが見えてきました。

 

まず、暖炉下の手すりを引っ張る仕掛け。これ、心理的には相当やりたくない選択肢です。

ここで引っかかる方が多くて、実際の成功率は12.5%を下回っているのではないかと思います。

今回のツアーでも、まだ正解を見極められていない再戦組の一部と、初戦組が手すりを引かない、という選択をしかけていました。

このまま多数決を取れば、また同じメンツ6人をツアーに連れていかなければならないと思ったお兄さん、「ここは引きませんよ」とヒントをつぶやいてしまいます。

その言葉と、なかなか多数決を取り始めないお兄さんに引きずられて数名が追加で挙手。手すりを引くという選択をすることになりました。

ここで、「このお兄さんは我々に正解エンドを見せて、もう一度ツアーに参加するのを止めようとしている」と確信します。

 

続いて、選択ポイント4つのうち、オチに関わる3つのポイントを見つけ出せた点について。

これもまた、お兄さんの言動がポイントでした。

左の扉と右のカーテンを選択する場面で、我々の意見は真っ二つ。5人が扉を指し、5人がカーテンを指しました。

通常、このアトラクションのルール的には、同数になった場合はツアーガイドがどちらかを指すことで選択肢を選ぶ、という仕組みになっています。

つまり、お兄さんが正解のルートを指すことで、正解ルートに連れて行くことができるのです。

にも関わらず、お兄さんはなにを思ったのか、ここでツアー参加者にジャンケンをさせます。実は扉側が脅かしポイントなので、お兄さんがその選択をすることで恨まれるのを避けたかったのかもしれませんが、この言動が決定打になります。

お兄さんはこのツアーを正解ルートに連れていきたいにも関わらず、選択肢を運に左右されるジャンケンで選ばせた。ということは、どっちに進んでも関係ないのです。

 

実はこの選択がエンディングに影響を及ぼさないと確信した理由はもう1つあります。

この選択肢で左の扉を選ぶと、扉はちょっとだけしか開かず、隙間から虫(の影)が出てきます。

ゲーム内では、羽虫やムカデはマーガレット・ベイカー(このアトラクションにも登場するおばちゃん)が操る敵キャラです。ここでこうした虫が現れていれば、それは明らかに間違った選択肢です。マーガレットがいる扉を選んだようなものですから。

ですが、出てくるのはゴキブリです。つまり、これは単なる脅かしポイントなのです。

実際に、左側の扉を選択しても正解エンドにたどり着くことができました。

後述するように、一つ一つの選択がエンディングに結びつくしっかりとした背景を持っていますから、単に虫が出てくるだけの開かない扉がエンディングに結びつくとも考えにくいところです。

というわけで、この選択はエンディングに影響を及ぼさないという結論に至ったわけです。

 

 

【9/12追記】

電子錠のロックを3回以内に解除しなければならない可能性が浮上してきました。

同じ選択肢で進んでいった際に、解除に4回かかった場合には生還できず、3回以内で解除できた場合には生還できたという情報をコメントで頂戴したのです。

しかも、ガイドさんによる若干の誘導もあったとのことなんです。

確率的にも、3桁の数字の並べ替えは6パターン、そのうち3回以内に解除できる確率は50%です。

50%の選択×3で12.5%という計算にも合うんです。

というわけで、このロック解除の動作がフラグになっている可能性が高いです。

 

ここからさきは、ストーリーや演出も含めて本気のネタバレを含みます。

これを読んでしまうとアトラクションを楽しめなくなってしまうと思いますので、まだ体験したことない方は読まずに戻ることをオススメします

 

 

6. ストーリーと選択肢についての考察

ツアーは、先行して廃墟内の探索に出かけていた、サークル所属の1名を探すところから始まります。

どうやら、探索に出かけて20分たっても戻っていないそう。呼び鈴を鳴らしても、中に呼びかけても答えがありません。

 

そこで、ツアーは彼のあとを追いかけて廃墟の中へと入っていきます。

ちなみに、はじめてツアーに参加した際は「ミシェル」と名乗るどうみても日本人のお姉さん、2回目は日本人の名前をあだ名的に名乗るお兄さんがガイドでした。そこの設定からして適当…。

 

6.1 1部屋目~玄関~

最初の部屋では、絵が飾られていたりする玄関を眺めます。

玄関の奥にある小さなテーブルには、テーブルランプが乗っています。

ここで最初の選択。テーブルランプのヒモを引っ張るか、引っ張らないか。

ヒモを引っ張ると、普通にランプが点灯します。ここで、

  • 廃墟なのに電気が通っている
  • テーブルに夫婦の写真が飾られている

ことが判明。

 

廃墟なのに電気が通っているのは、実はベイカー一家が未だに住んでいるからです。

ホラー感を煽る演出ですね。

 

この選択肢は、多数決のとり方のデモンストレーションになっていますので、エンディングへの影響はありません。

 

 

 

6.2 2部屋目~リビング~

続いて2部屋目に入ります。ここは体験版からゲーム本編でもおなじみの部屋。

テーブル、ソファ、コーヒーカップ、オルガン、テレビ、ビデオデッキ、暖炉などがあります。まさにゲーム通りの部屋が再現されていて、プレイしたことある方なら感動するレベル

部屋に入ってガイドさんがオルガンに近づくと、突然オルガンの蓋がバタンと締まります。これはただの脅かしポイント。

続いて暖炉の下に見えている手すりを引っ張るか引っ張らないかで第2の選択を迫られます

これは、引っ張るのが正解。引っ張ると、天井のシーリングライトが回り始めます。

実は、それと同時に脱出経路のドアが開くという仕掛けが遠くで起きているのです。

ゲームでは目に見える範囲の隠し扉が開いていましたので、おそらくそういう設定で間違いないかと。ちなみに、ゲームでは引かないと先に進めませんので、ゲームがヒントになっている選択です。

ネタバレガイドさんも「一見なにも置きていないように見えますけど、遠くで何か仕掛けが動いているかもしれませんしね」と言っていましたので。

 

続いて、テーブル下にあるビデオテープを取って再生します。

中に記録されていたのは、以前に廃墟に侵入した人がジャック・ベイカーに殺される映像。

ゲーム内でも定番のシーンですね。

これを見たことで、この廃墟はヤバいということがわかってきます。

ビデオが終わると、扉を叩く音とおばちゃんが何かを言う声が聞こえてきます。実際に誰かが扉を叩いているわけではないはずなのですが(間取り的に不可能なんです)、凄いリアルな音。さすがジョイポリス。というわけで、戻るわけにもいきませんので、先を急ぐことに。

 

6.3 3部屋目~キッチン~

キッチンはゲーム内と比べると狭め。

ワンルームの廊下型キッチンのような間取りです。

ここでは先に進む扉が施錠されているので、その扉の鍵を探すことになります。

鍵がかかっているのでその部屋の中で鍵を探す、というガイドさんの判断もなかなかですが、ここでは部屋の中の備品に触れることができますので、ガンガン探していきましょう!

ちなみに、入室時点では本当にドアは開きません。ネタバレガイドさんがツアー客に触らせて確認させていましたので。

 

特に時間がかかっても問題ありませんので、ここでは解答は避けておきます。

電子レンジを開けると中にカラスの死骸があったり、見事に原作準拠で素晴らしい!

ぜひじっくり探索してみてください。

 

 

6.4 4部屋目~ミイラの部屋~

鍵を開けると、箕に包まれた幾つもの死体がぶら下がっている部屋に出ます。

ここで、サークルのロゴが入ったウィンブレを着ている死体も発見。

顔を見ずに人物を断定し、何事もなかったかのように先に進もうとするガイドさん、さすがです。

 

ここでは頭上から人形が落っこちてくる脅かしポイントもありつつ、マーガレットが窓の外をウロウロするという演出もあります。

マーガレットが窓の外を歩いている際には、「カーテンを閉めて」という指示が出ます。

カーテンが突然閉まるほうが怪しい気もしなくはないですが、静かにバレないように、かつ急いでカーテンを閉めてやり過ごしましょう。

 

6.5 5部屋目~廊下~

マーガレットをやり過ごしたら、廊下へと出ます。

ここでは先程も述べました、左へ進むか右へ進むかという第3の選択

左を選択すると、ドアから虫(の影の映像)が湧き出してきます。ドアは開きませんので、結局右に進むことに。

右を選択すると、なにもなく進んでいくことになります。全演出を楽しみたいなら左を選択しましょう!

 

6.6 6部屋目~電話のある部屋~

廊下を出ると、その先にも廊下。

ここで、次の部屋から何やら話し声が聞こえてきます。

ガイドさんが確認すると、先には誰もいないとのことなので、電話のある部屋に入ります。

 

ここに入ってしばらくすると、突然黒電話がけたたましい音で鳴り始めます。

ここで4つ目の選択、電話を取るか取らないか

実は、電話の主はマーガレットです。電話を取ってしまうと、その電話がある場所にいることがバレる、つまり居場所を教えてしまうことになります。これがバッドエンドへのフラグ。

電話を取ると、マーガレットの声で「見つけたぞ…」という音声が流れます。

 

電話をとっても取らなくても、この部屋から脱出しなければなりません。

ここの鍵はなぜか電子錠。部屋の中から3つの数字を探し出します。

3つの数字を適当に並び替えてガイドさんに打ち込んでもらい、当たりが出たらこの部屋を出られます。

電子錠には何度でも数字を打ち込めますが、3回以内に正解しなければなりません。が、ヒントがありませんので、総当りで行くしかありません。

実は正解の数字はランダムではなく、少なくともその日のうちに変わることはないと思われますので、1度正解を見つけてからもう1度本気トライをするのも良いかもしれません。

私が体験した日は、全て「最も大きい数字、最も小さい数字、残りの数字」の順でした。

 

ここでモタモタしていると、後ろから迫ってくるマーガレットに追いつかれてしまうんですね。

 

6.7 7部屋目~中庭~

電子錠を解除すると、中庭に出ます。

ここはジャック・ベイカーが(映像内で)ウロウロしていますので、見つからないように物陰に隠れて、タイミングを見計らって納屋へと逃げ込みます。

納屋では伏せるように指示がありますので、伏せて待ちましょう。

 

ここまで正解ルートを辿ってきた場合、ガイド役のスタッフさんが一度納屋を覗いて、何やらボタンを押すような作業をするようです。

また、失敗ルートの場合には全員納屋に入ったあと、スタッフさんが納屋のドアの鍵をかけてしまうようです(ドラ猫様からのコメントで判明しました。ありがとうございます!)。

 

しばらくすると、マーガレット・ベイカーが、我々が出てきた電話の部屋から現れます。これはホンモノの人間。アクターがフェイスマスクと衣装を身にまとっているのです。

ランタンを持って我々を探す様子は、まさにゲーム本編でのかくれんぼそのもの

これまで3つの選択でいずれか1つでも間違った選択をしていると、ここでマーガレットに見つかって死亡エンドとなってしまいます。

87.5%はここで終了というわけ。

ちなみに、マーガレットに見つかってしまう原因は、納屋の鍵が閉まっていること。

失敗ルートの場合にはスタッフさんが納屋の鍵を閉めてしまいますので、それが原因でマーガレットが異常に気付きます(おそらく、普段は納屋の鍵をかけないという設定なんだと思います)。

 

一方、3つを正しく選択していると、マーガレットは納屋のドアが開くことを確認して、我々を発見することなく「なんだ…」と呟いて去っていきます。

この音声も、しっかりマーガレットの声で聞こえます。アクターが喋っているわけではなくスピーカーから出ているのですが、本人から聞こえるように感じるのが凄い。

 

マーガレットをやり過ごしたら、再びジャック・ベイカーのすきをかいくぐって、暖炉の仕掛けで開いた扉へと進みます。

この扉の先は廊下になっていて、その先にラストの部屋が。

 

6.8 8部屋目~ガレージ~

ガレージと言えば、本編ではジャック・ベイカーとの決戦場。

ガレージに入ると、正面にあるガレージのシャッターが降りてしまいます。

制御盤を操作してもシャッターが開かない。

 

そんなピンチに、映像のジャックが迫ってきます。

ツアーガイドさんはガレージ内に転がっている拳銃を見つけて、ジャックに数発かまします。

するとジャックが怯み、今度はクルマでガレージに突っ込んできます!

 

このクルマはなんと、実物大のものがレンガを壊しながら突入してきます

すげー迫力。

ただ、クルマ突入の勢いでどうやらガレージの棚が倒れてしまったようで、ジャックは出てきません。

その衝撃でガレージのシャッターも開き、無事脱出!

と思いきや、今度は後ろからマーガレットが襲ってきます。こちらにもガイドさんが拳銃を数発ぶっ放し、撃退。

 

無事にジョイポリスへと戻ってくることができたのでした。

 

 

というわけで、最後の部屋に入るか否かでアトラクションに対する印象がガラッと変わります。

最後の部屋だけ演出すごすぎ!

これは脱出ルートを体験しない訳にはいきませんよ。

 

この攻略法を読まれた方でも、その時のツアーのメンバーによっては脱出できなくなってしまう可能性もありますが、是非ともチャレンジしてみてください。

 

 

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Posted by ricebag